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Askir

Askir (Stadt)

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Das legendäre Askir wurde von Askannon als Kronstadt seines Kaiserreichs angelegt hat und ist das Zentrum der Macht des Alten Reichs. Sie hat etwas über zwei Millionen Einwohner.

Die Farben Askirs sind Rot und Gold. Die Flagge zeigt einen Drachen, der eine Schlange in seinen Klauen hält.

GeographieBearbeiten

Askir liegt an den Ausläufern des Norfingebirges an der Mündung des Flusses Ask im Norden von Aldane, nahe der Grenze zu den Varlanden. Der Hafen wurde an einem Fjord gebaut.

Etwa 300 Meilen im Süden befindet sich Aldar.

AufbauBearbeiten

Askir ist eine geplante Stadt und somit sinnvoll in Viertel eingeteilt, die jeweis durch wehrhafte Mauern von einander getrennt sind.

HafenBearbeiten

Das größte und mit wichtigste Viertel von Askir ist der Hafen, der sich in mehrere Teile gliedern lässt und der größte bekannte Hafen der Welt ist. Die Hafenanlage ist mit einem Seetor vom Meer abgetrennt.

WerftBearbeiten

Einen guten Teil des Hafenbereichs wird von den Werften eingenommen, in denen die Schiffe der Flotte von Askir gebaut und gewartet werden.

Die Werften sind von restlichen Hafen getrennt und nur durch eine Passage mit dem eigentlichen Hafenbecken verbunden. Dies ist ein Nachteil, da es Agenten aus Thalak so gelingt, ein Schiff in der Passage zu versenken und so den Zugang zu versperren.

In großen Lagerhäusern hinter den Docks warten fertig zugeschnittene Planken und andere Schiffsteile, zusammengebaut zu werden, was es den Arbeitern ermöglicht, die großen Fregatten in wenigen Wochen zu bauen.

MilitärhafenBearbeiten

Der Militärhafen ist der Stützpunkt der Seeschlangen, des einzigen Kriegerclans, der seit Askannons Abdankung noch gewachsen ist. Die Seeschlangen sind dabei gleichzeitig für die Aufrechterhaltung der Ordnung im Hafenviertel zuständig.

HandelshafenBearbeiten

Der Reichtum der Stadt und vor allem des Handelsrats beruht vor allem auf dem riesigen Handelshafen, in dem Schiffe aus der gesammten bekannten Welt anlegen um Waren zu entladen und neue aufzunehmen.

ZitadelleBearbeiten

Die Zitadelle ist Regierungssitz und Sützpunkt der in Askir stationierten Truppen. Sie gilt als uneinnehmbar.

Der EulenturmBearbeiten

Im Stützpunkt der Eulen, lagert ein Großteil des Wissens des alten Reiches über Magie. Der Eulenturm selbst ist durch mächtige Magie für Unbefugte und Nekromanten unzugänglich.

Die GildenhalleBearbeiten

Die Macht von Askir beruht vor allem auf dem Handel und dieser wird zum größten Teil vom Handelsrat kontrolliert. Dieser hat seinen Hauptsitz in der Gildenhalle von Askir, einem großen Oval mit drei hohen Stockwerken, das zum Innenhof hin offen ist.

Hier befindet sich das größte magische Tor, welches von Askannon erschaffen wurde und als einziges kein Gegenstück benötigt, um geöffnet zu werden. Dieses sollte Feltor öffnen um die Legionen aus Thalak direkt in die Hauptstadt zu bringen, was allerdings in dem letzten Augenblick von Desina und Wiesel verhindert werden kann.

HochstadtBearbeiten

Alles, was Rang und Namen hat und sich reich und einflussreich nennen kann, wohnt in der Hochstadt. Dort steht die Bardenhalle und es gibt eine eigene Garnison mit zweihundert Mann, die in der Hochstadt auf Streife gehen. Die Garnison ist nach kaiserlichen Maßstäben und Architektur gebaut.

TempelplatzBearbeiten

Am Tempelplatz befinden sich das Zentrum der Dreieinigkeit mit den Tempeln von Boron, Soltar und Astarte mit je ihrem höchsten Priester. Daneben liegt der verlassene Tempel des Göttervaters Nerton. Unter ihm sollte das ewige Gefängnis von Rogamon sein, dem ehemaligen Nekromantenkönig von Aldane.

Zwischen den Tempeln befindet sich der Weichmarkt[1], wo neben Nahrung auch allerhand göttliche Glücksbringer und andere göttliche Objekte verkauft werden.

Eine alte verlassene Ziegelei befindet sich ebenfalls am Tempelplatz. Am Tor zum Platz befindet sich die Schneiderei von Kelen, welche Uniformen herstellt.

FraktionenBearbeiten

InquisitionBearbeiten

Die Inquisition in Askir ist die oberste Instanz des Gesetztes. Sie besitzen die Möglichkeit, sich über jedes hinwegzusetzen, wenn es nach ihrer Meinung nach notwendig ist. Es gibt dabei einen Hochinquisitor und acht Inquisitoren. Jeder wird dabei sorgsam nach Charakter, Treue und Festigkeit des Glaubens aus der Reihe der Federn ausgewählt.

Sie wurde nach dem Fall der Eulen vor nicht ganz 700 Jahren gegründet, um die Ordnung auch nach den Eulen aufrecht zu erhalten.

HandelsratBearbeiten

Der Handelsrat leitet die Geschichte der Kaiserstadt.

Die EulenBearbeiten

Die Eulen sind die Magier und Magierinnen des Kaiserreichs.

DiebesgildeBearbeiten

Auch wenn es alle leugnen würden, so gibt es doch eine Diebesgilde in Askir.

GeschichteBearbeiten

Vor der Gründung von Askir gehörte das Land zu Aldane und seinem Nekromantenkönig Rogamon. Abgesehen des Wolfstempel war es ein unberührtes Land. Doch als der Gelehrte Askannon den König stürzte, ihn jedoch nicht ganz besiegen konnte, brauchte er ein Gefängnis für ihn. Dafür errichtete er beim heutigen Tempelplatz den Nerton-Tempel als Gefängnis, gespeist von den verschiedenen Weltenströme, die dort zusammenkommen. Danach ließ er eine Kanalisation und eine erste kleine Stadt errichten.

300 Jahre später erschütterte ein Beben diese neue Stadt und machte viel zunichte, was der Kaiser erschaffen hatte. Teile der Stadt waren tief im Meer versunken, andere hatte es weit angehoben. Von der alten Stadt ist heute einzig die Alte Hafenfeste noch sichtbar. Auch die Kanalisation wurde neu gebaut. Im Hafenbecken tief unter Wasseroberfläche sieht man noch die Ruinen.

Quellen Bearbeiten

  1. Der Wanderer - Kindle (Piper 2015), Pos. 652

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